×

Call of Duty Modern Warfare სიუჟეტური რეჟიმის რეცენზია

განხილვა

Call of Duty Modern Warfare სიუჟეტური რეჟიმის რეცენზია

არის ასეთი გამოთქმა – „ყველაფერი ახალი, კარგად დავიწყებული ძველია.“ Modern Warfare 2019 ასეთი თამაში უნდა იყოს იდეაში. მაგრამ, მოდით მაგიდაზე კალენდარი და კალკულატორი დავდოთ. ორიგინალი MW გამოვიდა 2007 წელს. რამდენი გამოდის? 2019-ს გამოვაკლოთ 2007. ბიპ ბიპ ბიპ. 12 წელი. თანაც, გასათვალისწინებელია, რომ ორიგინალური MW ტრილოგია იყო, რომლის ბოლო ნაწილიც 2011-ში გამოვიდა. გამოდის რომ Call of Duty-ს ეს ლეგენდალური ქვესერია 12-8 წელი არ გივნახავს. საკმარისია ეს, რომ კარგად დავიწყებული გახდეს? რამდენად შეიცვალა ომი, რომ თანამედროვე ომის სახელის მქონე თამაში სხვანაირი იყოს? Let’s find out!

დეველოპერების მთავარი არგუმენტი, იმის თაობაზე რატომ გააკეთეს ქვესერიის გადატვირთვა არის ის, რომ 2007 წლის ომი ძალიან განსხვავდება 2019 წლის ომისგან. ამ თეზისის მედალს ორი მხარე აქვს. მორალური კუთხიდან შეგვიძლია ვთქვათ რომ კი, მართლაც დღეს ხაზების გავლება უფრო რთულია. ინტერნეტის მასობრივმა გავრცელებამ ინფორმაციული ერა შექმნა, სადაც ყველაზე გადაკარგულ კუთხეშიც კი, ხალხმა ყველაფერი იცის მიმდინარე მოვლენებზე. დაზვერვითი ინფორმაცია უკვე სხვა სახისაა. რთულია უკვე მედიით ხალხის აღქმის კონტროლი. CNN-ის რეპორტაჟების დამონტაჟება ისე რომ ამერიკელი სამხედროები მბრწყინავ რაინდებად ჩანდნენ ადვილია. მაგრამ, დაბომბილ ქუჩებში მორბენალი ბავშვის ტელეფონზე გადაღებული ვიდეო შეიძლება სულ სხვა ისტორიას გვიყვებოდეს ამ რაინდებზე.

ომის მორალი როგორც ასეთი დიდად არ შეცვლილა. გარდასახვა განიცადა იმან, როგორ აღვიქვამთ ჩვენ ამ ომს. თანამედროვე პოლიტკორექტულ ეპოქაში, სულ უფრო პოპულარულია ომის საწინააღმდეგო თემების გაშუქება. გართობის ინდუსტრიაც ასახავს სოციალურ მოთხოვნებს. უკვე გაცილებით რთულია თქვა ვინ არის კარგი და ვინ არის ცუდი. 

2007 წლის Modern Warfare-ც თავის დროს ასახავდა. აშკარად ნათელი იყო ვინ არის კარგი და ვინ არის ცუდი. ამას იმიტომ კი არ აკეთებდა, რომ შემქმნელებს, Infinity Ward, ფანტაზია არ ჰქონდათ, არამედ ჩვენც ომს ასე აღვიქვამდით. თანაც, ისიც უნდა გავითვალისწინოთ რომ ორიგინალი MW ამერიკელების თამაშია, რომლის ჩამოყალიბების პროცესი ნულიანი წლების პირველ ნახევარში დაიწყო. ეს კი, 11 სექტემბრის შემდეგი პერიოდის ამერიკაა. ამ ტერორისტულ შეტევას დიდი გავლენა ჰქონდა ამერიკულ კულტურაზე და შეგნებაზე. ამ დროს მათ სჭირდებოდათ ისტორიები სადაც კარგები და ცუდები იყვნენ. მიუხედავად იმისა, რომ თვითონ ორიგინალი თამაში აკრიტიკებს ერაყში შესვლას და კომუნიკაციას ცდილობს რომ ეს დიდი შეცდომა იყო, თამაში მაინც პასუხობს იმ პატრიოტული შეგრძნების მოთხოვნას, რომელიც ამ პერიოდის ამერიკელებს ჰქონდათ. ორიგინალი MW საინტერესო პროექტია იმ გაგებით, რომ ის ანტი-ომია, მაგრამ პრო-ჯარისკაცი. პირველს გმობს, ხოლო მეორეს ადიდებს. 2019 წლის გადატვირთვის მიზანია შავსა და თეთრს შორის ხაზი გააქროს. ეს ფერები ერთმანეთში აურიოს და ნაცრისფერი კოქტეილი დაგვალევინოს. ყოველ შემთხვევაში, ამის განზრახვა ჰქონდათ დეველოპერებს. მათ, ჩვენთან ერთად, უკვე დაინახეს და გაიგეს რისი გაკეთება უწევთ ჯარისკაცებს ომის დროს. საუკეთესო ადამიანებიც კი მორალურად კორუმპირებული ხდებიან ომით. დაცული არავინაა.

თამაშის მთავარი გმირები. მარცხნიდან მარჯვნივ.
CIA აგენტი ალექსი (პროტოგონისტი); SAS კაპიტანი ჯონ პრაისი; SAS სერჟანტი კაელ გერიქი (პროტოგონისტი); ურზეკისტანის პარტიზანების ლიდერი ფარა ქარიმი;

თუ ეს ნაცრისფერობის იდეა არ მოგწონდათ, მაშინ გაგახარებთ. თამაშის ნარატიული დირექტორის, ტეილორ კუროსაკის, მოყოლილ ისტორიაში არანაირი მორალური გაურკვევლობა ახალ MW-ში არ არის. თავიდანვე გასაგებია ვინ არის კარგი და ვინ არის ცუდი. რეალისტური ასახვა თანამედროვე ომისა, ძირითადად პრეზენტაციას ეხება. აუდიო-ვიზუალურად ყველაფერი გაცილებით უფრო სინამდვილის შეგრძნებას ტოვებს ვიდრე ადგილობრივი სიტუაციები. თვითონ თამაშის მექანიკაც კი, იარაღებიდან დაწყებული, გადაადგილებთ დასრულებული, მიზანმიმართულია იმაზე რომ ეკრანის ჩარჩო თქვენსა და თამაშს შორის გაქრეს. მოშორებულია ისეთი სათამაშოებრივი ელემენტები, როგორიცაა ნოუთბუკების შეგროვება.

კონტექსტისთვის, ბრაიან ბლუმის და სხვა სცენარისტების მიერ დაწერილი თამაშის ფაბულა ავღწეროთ. საქართველოს მეზობელ ურზეკისტანში შინაომი მიდის. 1999 წელს გენერალი ბარკოვმა თაივისი ცხოვრების მისიათ დაის… მოიცა, საქართველოს მეზობელი ურზეკისტანიო?! მართალია, სწორად წაიკითხეთ. Modern Warfare 2019-ს უნდა უბერრეალისტური იყოს, მაგრამ Activision-ის მარკეტინგის დეპარტამენტმა თამაშის სცენარის დოკუმენტში ყველა სირიის ხსენება მონიშნა და ურზეკისტანზე შეცვალა. რუკაც გადახატეს. ჩვენი რეგიონი ცოტა სხვანაირად გამოიყურება. თურმე აფხაზეთის მაგივრად ურზეკისტანია, ხოლო ჩრდილო აღმოსავლეთით კასტოვია გვესაზღვრება. ბოლო უკრაინის ანალოგია თამაშში. გეოგრაფიის გაკვეთილი ამით დასრულებულია. 

ურზეკისტანს პრობლემა აქვს ტერორისტებთან. უფრო სწორედ ქვეყანაში მათ მაღალ რაოდენობასთან. ქვეყანა რუსეთს ესაზღვრება და გენერალმა ბარკოვმა იფიქრა, რომ დედა რუსეთში ტერორისტები რომ არ გადმოვიდნენო, მთელ ურზეკისტანს ოკუპაციას მოვუწყობო. ასეც მოიქცა.

ადგილობრივ ტერორისტებს თავისთავად ეს არ მოეწონა. ისინი უფრო ტერორისტულები გახდნენ. ასევე ოკუპაციის ფაქტი არ მოეწონათ ურზეკისტანის არატერორისტულ მოსახლეობას და მათი ნაწილი თავისუფლებისთვის მებრძოლ პარტიზანულ ჯარში გაერთიანდნენ, რუსების ქვეყნიდან გასადევნად. პარტიზანებს ა.შ.შ. უჭერს მხარს. არაფერს გაგონებთ?

Inciting Incident სახიფათო გაზის მოპარვაა. ბარკოვს მოპარეს და ის თავისთავად ტერორისტებს, ალ-კატალას აბრალებს. თანაც რუსი გენერალი დიდად არ განასხვავებს ტერორირსტებს და პარტიზანებს. ქურდობა ამერიკული დაზვერვის აგენტის თვალწინ ხდება. ალექსი თანაც ერთია ორი სათამაშო პროტაგონისტთაგან. სიტუაცია ურზეკისტანში დაიძაბა და ასეთ დროს, who you gonna call? Captain Price.

ლეგენდალური პერსონაჟი ბრუნდება. მას ახალი ხმა აქვს, მაგრამ ძველი სახე. მის ახალ ვერსიას შესანიშნავად თამაშობს ბარი სლოანი. ალბათ ამ პერსონაჟის ცვლილებებში აისახება ყველაზე კარგად განსხვავება გადატვირთვას და ორიგინალს შორის. ახალი ჯონ პრაისი უფრო ხისტი ხასიათით გამოურჩევა. სადაც ძველი ბრიტანეთის ღირსეულ ვეტერანად წარმოსდგებოდა, ახალი პრაისი მორალურად მკაცრი ჯარისკაცია, რომელსაც ისეთი რაღაცეები აქვს ნანახი, რის გამოც წესით ვერ უნდა იძინებდეს. მაგრამ იძინებს, რადგან სჯერა რომ მიზანი ამართლებს საშუალებებს. სწორედ ამ მის წარმოსახვით მორალურ ორაზროვნებაში ჩანს დეველოპერების განზრახვები. მაგრამ ისინი ზღვარს ვერ კვეთავენ. ხომ არ შეიძლება თამაშის სახე, კაპიტანი პრაისი ცუდი იყოს? სწორედ ამიტომ პრაისის ყველა მორალურად შეკითხვად გადაწყვეტილებას ყოველთვის დადებითი შედეგი მოაქვს.

თამაშის მეორე ჩვენი ავატარი, კაელ „სპოილერი“ გერიქი გამუდმებით ეჭვის ქვეშ აყენებს პრაისის გადაწყვეტილებებს, მაგრამ რთულია ადამიანს უთხრა არასწორი იყავიო, როდესაც ყოველთვის მიზანი მიიღწევა. თავისთავად, გერიქიც პრაისის ულტრა-დეტალიზირებული და სექსუალური ულვაშების გავლენით, თვითონაც მორალურად კორუმპირებული ხდება.

სიუჟეტური კამპანია ერთ ამოსუნთქვაში გადის. არანაირ ჩატვირთვის ეკრანს არ შეხვდებით. ერთის მხრივ, მოვლენების რიტმი სასიამოვნოდ ჩქარა აღიქმება, არ მოიწყენთ. მეორე მხრიდან, მთლიანად თამაშის დახურვაზე ხუთი საათის ფარგლებში მოახერხებთ, რაც მაღალი ტემპის გამო, უფრო ნაკლებადაც აღიქმება. არის შანსი რომ უკმარისობის გრძნობა დაგრჩეთ.

პრაისის ულვაშების გავლენას რთულად უმკვლავდება ისტორიის მეოთხე გმირი. ურზეკისტანის თავისუფლებისათვის მებრძოლი პარტიზანების ლიდერი, ფარა კარიმი. ახალგაზრდა ქალი ცდილობს ქვეყნის მომავლისთვის ბარკოვს და ტერორისტებს ებრძოლოს, მაგრამ ამავდროულად არ უნდა სინდისი დაეთხვაროს. რთული საქმეა, ამიტომ ყველა გმირი ეხმარება მას. ჩვენც მათ შორის.

Modern Warfare 2019 ისტორია საინტერესოა, მაგრამ აღსარებების გარეშე. ხარისხიანად შესრულებული მარტივი ამბავია. პრეზენტაცია უმაღლეს დონეზეა. ვიდეორგოლები, მსახიობების თამაში, თავად დიალოგებიც კი, ყველაფერი მიუღწეველი სტანდარტებით. მაგრამ როგორც გითხარით, მენტალურად ეს მაინც ბავშური ისტორიაა. მულტფილმია. რუსები აქ კომპლექსურ მტერს არ წარმოადგენენ, არამედ სიღრმის არ მქონე პაროდიას. თვითონ გენერალი ბარკოვიც, ამერიკულ ფილმებში სკოლაში ბულინგის გენერალს უფრო ჰგავს, ვიდრე ფუნქციონალური არმიის რომელსაც ქვეყნის ოკუპაცია შეუძლია. 

მთელი სტატიაა Modern Warfare-ს ვთარგმნი როგორც თანამედროვე ომი და არავინ შემასწორეთ, რომ მთლად სწორი თარგმანი არ არისო. Modern War ხომ არ ქვია. სიტყვა Warfare უფრო სამხედრო ოპერაციას ნიშნავს. ომის პროცესის, მსვლელობას. რახან, პროექტის სახელიც ამისკენ მიგვიბიძგებს, მოდით განვიხილოთ როგორია მისი სათამაშო პროცესი.

დასაწყისში ავღნიშნეთ, რომ ერთი მხრიდან ომი შეიცვალა. აი ინფორმაციაზე რომ ვილაპრაკეთ. მაგრამ მედალის მეორე მხარის დროც მოვიდა. თვითონ პროცესი, როგორ ვომობთ ჯარისკაცების დონეზე დიდად არ შეცვლილა. არმია საერთოდ ძალიან მოუქნელი ინსტანციაა და ცვლილებები ათწლეულებით ითვლება. მართალია აქა-იქ დრონები მომრავლდა, მაგრამ ძირითადი გამოცდილება უცვლელია. ხელში შაშხანა და შეუტია. ან ავიაციას დაუთმე, თუ გაქვს ამის ფუფუნება.

სიუჟეტური კამპანიის რეჟისორი ჯეიკობ მინკოფი ველოსიპედს ვერ მოიგონებდა და როგორც 2007-ში ვერთობოდით პიუ-პიუთი. ისევე აქაც ძირითადი პროცესი პიუ-პიუა. მაგრამ, თამაშების ტექნოლოგიები ერთ ადგილზე არ დგას. 12 წელი ინდუსტრიისთვის ძალიან ბევრია, მითუმეტეს მურის კანონის გათვალისწინებით. ტექნოლოგიებმა და ზოგადმა მედიის არტისტულმა განვითარებამ, Infinity Ward-ს საშუალება მისცა რომ ის გეიმფლეი შეზღუდვები, რომელებიც 12 წლის გვქონდა, მოეხსნა და პროცესი უფრო მრავალფეროვანი გაეხადა.

ორიგინალთან შედარებით, გაცილებით უფრო მეტია სათამაშო ელემენტები, რომელიც ცეცხლჩართულ ორთაბრძოლას სცილდება. ეს ჯერ კიდევ შუთერია პირველი პირიდან, ამაში ეჭვი არ შეგეპარებათ, მაგრამ წესები შეიცვალა. დეველოპერები სულ უფრო ცდილობენ უნიკალურ სიტუაციებში ჩაგვაგდონ. ლეველდიზაინის და პროცესის მხრივ მთელი თამაში პრაქტიკულად ხელნაკეთია. რეჟისურა სათამაშო მომენტებისა, ამ დონეზე იშვიათია მთლიანად ინდუსტრიის მაშტაბში.

გახსოვთ ეს დოკუმენტური ფილმები სპეცრაზმზე, ნელ-ნელა შენობას რომ წმინდავენ? ყველაფერი ღამეში ხედვის აპარატის მწვანე ფილტრით ჩანს. სწორედ ასეთი გამოცდილება გელოდებათ. მთლიანად სკრიპტებზე დადგმული ეპიზოდები, სადაც მუსიკაც არ არის, მხოლოდ ნატურალური ხმები. ამ ეპიზოდებით დეველოპერები ძალიან ამაყობენ და ეს სავსებით გასაგებია. დაძაბულობა, კლაუსტროფობიური გარემო, გადარბენის ხმა ზემოთა სართულიდან, მტერი დასახვედრად ემზადება. ატმოსფერული ეპიზოდები ბევრია, მაგრამ ეს სახლების გაწმენდები აშკარა თამაშის ზენიტია იმ მიმართებით, რისი მიღწევა შეუძლია მთელი თავისი ვიზუალური, აუდიო და მექანიკური სიძლიერით.

სახლების გაწმენდის გარდა, სიტუაციურად დრონებსაც ვმართავთ. საკმაოდ რეალურ მოვლენებზე დაყრდნობილი პროტოტიპებით. სამყაროში მართლაც იყენებენ მცირე დრონებზე მიმაგრებულ ასაფეთქებლებს. ეს კამიკაძე დრონები რამოდენიმეჯერ უკვე უტევდნენ რუსეთის საავიაციო ბაზას სირიაში. ზოგჯერ თამაში სიურპრიზებსაც გაგიკეთებთ მექანიკის მხრივ, რასაც არ გაგიზიარებთ რომ სიურპრიზი დარჩეს. თამაშის ბოლო მისიაზე ერთი ასეთი სიურპრიზი გესიამოვნებათ კიდეც.

თამაშში ფენომენალური ოპტიკური სამიზნის ეფექტია. ანიმაციის რეჟისორმა მარკს გრიბსბიმ მედალი დაიმსახურა ამ შესრულებისთვის. ჩვეულებისამებრ, შუთერები ხედვის კუთხეს ცვლიან და მთლიანად ადიდებენ გამოსახულებას. Modern Warfare 2019-ში ოპტიკური სამიზნე რეალური გამადიდებელი მინაა, რომელიც მთელი ასახვის და სინათლის გარდატეხვის ფიზიკის დაცვით მუშაობს. სამიზნეში გახედვა ასეთი სასიამოვნო არასდროს ყოფილა.

ბევრია იარაღების გარეშე მომენტები ვახსენეთ, მაგრამ რომც არ ყოფილიყო, დიდი პრობლემა არ იქნებოდა. Gunplay უბრალოდ უნახავია. ასეთ დონეზე შესრულებული იარაღების გასროლის შეგრძენბა არსად ყოფილა. თუნდაც Battlefield-ში თავისი Frostbite-ით. იარაღი ხელში ნატურალურად მოძრაობს და გასროლისას სიმულირებული უკუდაკვრის ეფექტი აქვს. არ რჩება შეგრძნება რომ ჩაკეტილი წრის ანიმაციის პრინციპი გამოიყენება. მჭიდის შეცვლაც კი ცალკე ინტერესის მქონე პროცესია. მისი ანიმაცია მიმდინარე სიტუაციას ემთხვევა. უკვე შესაძლებელია იარაღის შეცვლა ოპტიკურ სამიზნეში გახედვის შეწყვეტის გარეშე.

Modern Warfare ტექნიკური აუდიო-ვიზუალური ზეიმია. დეველოპერებს ბიუჯეტიდან არაფერი მოუპარავთ პირადი მოხმარებისთვის, ერთი შეხედვითაც ნათელია რომ ყველაფერი თამაშში წავიდა. ანიმაცია, ხმის დიზაინი, motion capture. ატმოსფერული განათება ლოკაციებს უნიკალურ ხასიათს აძლევს. სხვადასხვა გეოგრაფიული ობიექტებისთვის გამოყენებული სამშნებლო მასალა ტექსტურების და ასეტების სახით მრავალფეროვანია და გამეორების შთაბეჭდილებას არ ტოვებს. პერსონაჟების მოდელები ყვირიან დეტალიზაციით. Ubisoft დიდი ხანია ამაყობს რომ შენობები 1:1 მაშტაბში გვაქვს უკვეო. Modern Warfare 2019 აღწევს იმას, რომ პირველად ადამიანების პროპორციები რეალურად აღიქმება ობიექტებთან მიმართებაში. თამაში ინდუსტრიის ახალ სტანდარტს წარმოადგენს. ჰოლივუდის ყველაზე სააამაყო პროექტებსაც კი აღემატება შესრულების ხარისხით.

თამაში დიეგეტიკურად შესანიშნავად ჟღერს, სტატიის ავტორი თავის რეპუტაციას დებს იმაზე რომ ეს ინდუსტრიაში საუკეთესო ტექნიკური ჟღერადობაა. გენიალურ Battlefield: Bad Company 2-საც კი ჯობია. მუსიკალურად ცოტა რთულადაა საქმე. სარა შახნერმა (AC: Unity, Origins; COD: Infinity Warfare, Modern Warfare 2019) შესანიშნავი ატმოსფერული კომპოზიციები დაწერა, მაგრამ მოგატყუებთ რომ გითხრათ თამაშის ბოლოს რომელიმე მახსოვს. დეველოპერები რიგ სცენებში საერთოდ არც იყენებენ მუსიკას. ის ადეკვატურია, მაგრამ გამორჩეული არ არის. სიქველში უბრალოდ ვალდებული არიან გაცილებით უფრო შთამბეჭდავი მუსიკალური გაფორმება შემოგვთავაზონ, რადგან ორიგინალ Modern Warfare 2-ს, ჰანს ციმერის და ლორნ ბაფის დამსახურებით, ინდუსტრიაში ყველაზე სამახსოვრო მუსიკალური კომპოზიციები აქვს.

Modern Warfare დაბრუნდა. ერთი მხრივ, ცუდია რომ ახალი ინტელექტუალური საკუთრების მაგივრად, ძველი სერია მივიღეთ. შეიძლება გაკეთდეს არგუმენტი, ფაქტი რომ ეს თამაში გვიხარია, ვაქეზებთ დეველოპერებს ახლის აღმოჩენა შეწყვიტონ და ჩვენთვის საყვარელ რაღაცეებს დაუბრუნდნენ. მაგრამ, ორპირი არ მინდა ვიყო. არის MW 2019-ში მომენტები რომლებაც გულისცემა ამიჩქარა და ფიქტიური ნოსტალგიური ცრემლებით დამინამა სახე. ძნელია გულგრილი დარჩე, როდესაც ახალი პრაისი გეუბნება: On your feet – We are leaving! ვინც იცის რაზე ვლაპარაკობ, ისინი მიხვდებიან ემოციურ სიძლიერეს რაც ამ სიტყვებს აქვს. მაგრამა აქ, ამ ახალი თამაშის მთავარი პრობლემა იმალება. ყველაზე ძლიერი ემოციური რეზონანსი სწორედ ორიგინალთან კონტაქტი გვაძლევს. ახალი ზედმეტად დამოკიდებულია ძველზე და მასთან კონტრასტზე. MW 2019-ს დასასრული, რომელმაც ალბათ ცხოვრებაში ყველაზე დიდი ნოსტალგიური შეგრძნება მომცა. Infinity Ward აშკარად შეუძლია ძლიერი თამაშის გაკეთება უმაღლეს დონეზე. ეს ახლახან დაამტკიცეს. გავნმეორდები და Modern Warfare 2019 ხარისხობრივად უდავო ახალი სტანდარტია ინდუსტრიაში. ისღა დარჩა, რომ შემდგომში დეველოპერებმა დაგვიმტკიცონ, რომ რაღაც ახალის და სამუდამოს შექმნა შეუძლიათ. როგორც მაშინ. 12 წლის წინ.

გამოსვლის თარიღი: 2019-10-25
პლატფორმები: , ,

8.6

კარგი

დატოვეთ კომენტარი

Please Login to comment
  გამოიწერეთ  
შემატყობინე